ساخت و طراحی مپ
کار با Editor، لایهها، تصاویر، Envelopeها، نقطه تولد (Spawn)، قوانین چیدمان خودکار (Automapper) و آزمودن مسیر پیش از انتشار.
آشنایی کامل
کار با Editor، لایهها، تصاویر، Envelopeها، نقطه تولد (نقطه تولد (Spawn))، قوانین چیدمان خودکار (چیدمان خودکار (Automapper)) و آزمودن مسیر پیش از انتشار.
ساختار Game و لایه جلویی (لایه جلویی (Front Layer))
طراحی خودکار کاشی (کاشی (Tile))ها
تست، بهینهسازی و انتشار مپ
آمادهسازی و بازکردن ویرایشگر
از منوی اصلی DDPER کلاینت (Client) وارد Editor شو. پیش از شروع، نام مپ، نوع بازی، درجه سختی هدف و مسیر کلی Start تا پایان (Finish) را مشخص کن. ابتدا یک نسخه ساده و قابلبازی بساز و تزئینات را بعد از کاملشدن منطق اضافه کن.
- فایل را از همان ابتدا با نام انگلیسی کوتاه و ثابت ذخیره کن.
- پس از هر تغییر مهم یک نسخه شمارهدار جدا مانند map_v01 نگه دار.
- ابعاد لایه بازی (Game Layer) را متناسب با مسیر انتخاب کن؛ فضای خالی بسیار بزرگ حجم و کار ویرایش را زیاد میکند.
ساختار Group و Layer
هر مپ از Groupها و Layerها ساخته میشود. Game Group محدوده و منطق اصلی را نگه میدارد. Game، Front، Tele، شتابدهنده (Speedup)، Switch و Tune لایههای فیزیکیاند؛ کاشی (Tile) Layer و Quad Layerهای دیگر برای تصویر و تزئین استفاده میشوند.
- لایه بازی (Game Layer) شامل برخورد بازیکنان (Collision)، انجماد (Freeze)، Start، پایان (Finish) و کاشی (Tile)های اصلی است.
- لایه جلویی (Front Layer) منطق تکمیلی روی Game مانند بعضی Throughها و کاشی (Tile)های ویژه را نگه میدارد.
- ترتیب Layerها روی نمایش اثر دارد؛ منطق بازی را برای حل مشکل ظاهری جابهجا نکن.
- Clipping را برای محدودکردن رسم یک Group به محدوده لازم تنظیم کن.
طراحی مسیر و قوانین پایه
Start و پایان (Finish) باید معتبر و مسیر میان آنها بدون Softlock باشد. هر بخش را بر اساس یک مهارت روشن طراحی کن، فضای آمادهسازی بده و نتیجه خطا را با سختی مپ هماهنگ نگه دار. Checkpointها و محل نجات باید از حذف کامل پیشرفت غیرمنصفانه جلوگیری کنند.
- نقطه تولد (Spawn) و Start را از انجماد (Freeze)، مرگ (Death) و پرتابه ناخواسته دور نگه دار.
- هر پرش، قلاب (Hook) و Fly را با قلاب قوی (Strong Hook) و قلاب ضعیف (Weak Hook) و تعداد بازیکنان هدف آزمایش کن.
- راه Skip، گیر دائمی، پایان جعلی و مسیر بازگشت ناخواسته را بررسی کن.
- در بخش تیم (Team) ترتیب ورود و امکان置ماندن یک عضو را آزمایش کن.
تلپورت (Teleporter)، شتابدهنده (Speedup)، Switch و Tune
در لایه تلپورت (Tele Layer) هر ورودی و خروجی باید شماره درست داشته باشد. شتابدهنده (Speedup) با زاویه، Force و Max Speed کار میکند. Switch اجزای شمارهدار و زماندار را کنترل میکند و ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) فیزیک یک محدوده را تغییر میدهد.
- شمارههای همسان را در کل مپ ردیابی کن تا مقصد یا Switch اشتباه ایجاد نشود.
- جهت و سرعت خروج Tele را همراه انجماد (Freeze) و فضای بازیابی آزمایش کن.
- زمان Switch را بر اساس کندترین اجرای معتبر تنظیم کن.
- Tuneهای هر Zone را ثبت کن و خروج از Zone را نیز آزمایش کن تا فیزیک ناگهانی بازیکن را گرفتار نکند.
تصاویر، کاشی (Tile) Set و Quad
Imageها میتوانند داخلی یا خارجی باشند. کاشی (Tile) Set برای بافت شبکهای و Quad برای تصویر آزاد، رنگ، چرخش و افکت مناسب است. منطق فیزیکی باید حتی با نمای فیزیکی (Entities) خوانا باشد و تزئین نباید انجماد (Freeze)، Hookable یا مسیر خطر را پنهان کند.
- Textureهای بدون استفاده را پیش از انتشار حذف کن.
- ابعاد تصویر را منطقی نگه دار و Alpha لبهها را بررسی کن.
- تصاویر خارجی حجم مپ را کم میکنند اما باید روی کلاینت (Client) مقصد موجود و نامشان درست باشد.
- پسزمینه و Foreground نباید محدوده برخورد (Hitbox) واقعی را گمراهکننده نشان دهند.
Envelope و حرکت
Envelope مقدار Position، Color یا Sound را در طول زمان تغییر میدهد. Pointها زمان و مقدار دارند و Curve نوع حرکت میان آنها را تعیین میکند. Animation تزئینی را کمهزینه و قابلپیشبینی نگه دار.
- Loop ابتدا و انتهای هماهنگ میخواهد تا پرش تصویری نداشته باشد.
- حرکت Quad نباید مسیر فیزیکی ثابت را بهاشتباه متحرک نشان دهد.
- تعداد زیاد Quad و Envelope روی FPS سیستمهای ضعیف اثر میگذارد.
- افکتهای سریع یا چشمکزن را محدود کن و خوانایی را در اولویت بگذار.
چیدمان خودکار (چیدمان خودکار (Automapper))
چیدمان خودکار (Automapper) با Ruleهای همسایگی، کاشی (Tile) مناسب گوشه، لبه و فضای داخلی را انتخاب میکند. Config باید نام، Index، قانون Pos و شرطهای همسایه را دقیق تعریف کند. ابتدا Ruleها را روی یک فضای کوچک و همه شکلهای گوشه آزمایش کن.
- Rule عمومی را پیش از Rule خاص قرار نده اگر نتیجه خاص را میپوشاند.
- گوشه داخلی، خارجی، خط یکتایی و فضای بسته را جدا تست کن.
- نسخه Rule و کاشی (Tile) Set را هماهنگ نگه دار.
- چیدمان خودکار (Automapper) فقط ظاهر را سریع میکند و جای بررسی دستی کاشی (Tile) اشتباه را نمیگیرد.
تنظیمات مپ و فرمانهای سرور (Server)
در تنظیمات مپ میتوان پیام، Tune، نوع تیم (Team)، محدودیت بازیکن دوم (Dummy) و رفتارهای موردنیاز را تعیین کرد. فقط فرمانهای لازم و معتبر را اضافه کن؛ تنظیم اضافی ممکن است رفتار استاندارد DDPER را ناخواسته تغییر دهد.
- Tuneهای تغییرکرده را مستند و در شروع بخش مربوط قابلتشخیص کن.
- فرمانها را با سرور (Server) محلی و نسخه هدف DDPER آزمایش کن.
- رمز، Token یا اطلاعات خصوصی را داخل فایل مپ قرار نده.
- تنظیمات را پس از Save و بارگذاری دوباره بررسی کن.
آزمون کامل مپ
مپ را فقط از داخل Editor بررسی نکن؛ آن را روی سرور (Server) محلی اجرا و از Start تا پایان (Finish) مانند بازیکن واقعی تمام کن. تست باید Solo، تیم (Team)، بازیکن دوم (Dummy)، اتصال دوباره، مرگ، شروع دوباره (Restart) و مسیرهای شکست را پوشش دهد.
- هر بخش را با FPS و Ping متفاوت و بدون ابزار مپساز (Mapper) آزمایش کن.
- از تسترهای سطح مهارتی هدف بازخورد بگیر و فقط به اجرای سازنده تکیه نکن.
- Entity خوانا، جهت مسیر، زمان Switch و مقصد Teleها را بازبینی کن.
- پس از هر اصلاح فیزیکی، بخشهای قبل و بعد آن را دوباره Regression Test کن.
بهینهسازی و انتشار
پیش از انتشار، Image، Sound، Quad و Layerهای بدون استفاده را حذف، نام و Credits را نهایی و نسخه قابل انتشار را جدا ذخیره کن. سختی و تعداد ستاره باید با سختترین بخش، طول مسیر و میزان مجازات خطا هماهنگ باشد.
- نام نهایی فایل را بعد از ثبت رکورد بیدلیل تغییر نده.
- حقوق و مجوز منابع دیگران را در Credits ثبت کن.
- حجم فایل، زمان بارگذاری و FPS را بررسی کن.
- نسخه ارسالشده را دوباره دانلود و روی یک محیط تمیز اجرا کن تا وابستگی محلی پنهان باقی نماند.
راهنمای انجام کار
- پیشنیازها را آماده کن و تنظیمات را یکبار در محیط امن آزمایش کن.
- مراحل را به ترتیب انجام بده و بعد از هر تغییر نتیجه را بررسی کن.
- از تنظیمات فعلی نسخه پشتیبان نگه دار تا بازگشت آسان باشد.
نکات مهم
- ساختار Game و لایه جلویی (Front Layer)
- طراحی خودکار کاشی (Tile)ها
- تست، بهینهسازی و انتشار مپ
- تنظیمات فیزیک هر مپ ممکن است متفاوت باشد؛ تغییر رفتار را همیشه با ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) بررسی کن.
- برای یادگیری پایدار، ابتدا دقت و ریتم را درست کن و بعد سرعت را افزایش بده.
رفتار پیشرفته و جزئیات فنی
- قبل از تغییر میانبر (Bind) یا فایل تنظیمات، از پوشه تنظیمات کلاینت (Client) نسخه پشتیبان بگیر.
- فایلها و فرمانهای ناشناس ممکن است تنظیمات یا امنیت حساب را به خطر بیندازند؛ فقط محتوای قابل اعتماد را استفاده کن.
- نام بازیکن داخل کلاینت (Client) باید با نامی که برای خدمات حساب و رنک استفاده میکنی دقیقاً هماهنگ باشد.
