لوگوی دیدیپر
مکانیک‌های اصلی بازی

برخورد بازیکنان (Collision)

برخورد بازیکنان (Collision) تعیین می‌کند تی (Tee)ها به یکدیگر برخورد کنند یا از هم عبور کنند.

آیکن برخورد بازیکنان (Collision)

آشنایی کامل

01

برخورد بازیکنان (Collision) مشخص می‌کند تی (Tee)ها جسم یکدیگر را لمس کنند یا از هم عبور کنند.

02

برخورد می‌تواند سرعت و مسیر هر دو تی (Tee) را تغییر دهد و در Fly و پرتاب (Throw) مهم است.

03

کاشی (Tile)های مخصوص یا تنظیم سرور می‌توانند برخورد بازیکنان (Collision) را خاموش کنند.

برخورد تی (Tee)ها

با برخورد بازیکنان (Collision) فعال، محدوده برخورد (Hitbox) دو تی (Tee) نمی‌تواند بدون واکنش از هم عبور کند. برخورد سرعت و جهت را منتقل می‌کند و پایه Stack، بعضی پرتاب (Throw)ها و کنترل Fly است.

  • برخورد از بالا و کنار نتیجه یکسان ندارد.
  • سرعت نسبی دو تی (Tee) شدت تغییر مسیر را تعیین می‌کند.
  • در Solo و کاشی (Tile)های No برخورد بازیکنان (Collision) تعامل بازیکنان غیرفعال می‌شود.

کاربرد و تشخیص

اگر Stack یا Fly برخلاف انتظار کار می‌کند، ابتدا برخورد بازیکنان (Collision) و ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) را بررسی کن. Prediction ممکن است برخورد را روی کلاینت (Client) کمی متفاوت نمایش دهد، اما سرور (Server) نتیجه نهایی را تعیین می‌کند.

  • با حرکت کم برخورد بازیکنان (Collision) را آزمایش کن.
  • از برخورد ناخواسته نجات‌دهنده با تی (Tee) انجماد (Freeze)شده جلوگیری کن.
  • برای چینش دقیق از دیوار کمک بگیر.

روش اجرا

  1. با حرکت آرام اثر برخورد را بررسی کن.
  2. برای Stack از دیوار یا حرکت مخالف کمک بگیر.
  3. پیش از تکنیک دونفره مطمئن شو برخورد بازیکنان (Collision) فعال است.

نکات مهم

  • تنظیمات فیزیک هر مپ ممکن است متفاوت باشد؛ تغییر رفتار را همیشه با ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) بررسی کن.
  • برای یادگیری پایدار، ابتدا دقت و ریتم را درست کن و بعد سرعت را افزایش بده.

رفتار پیشرفته و جزئیات فنی

  • محدوده برخورد (Hitbox) ظاهری تی (Tee) با محدوده واقعی برخورد و قلاب (Hook) دقیقاً یکسان نیست؛ برای تمرین می‌توان نمای فیزیکی (Entities) و نمایش Fat اسکین (Skin) را فعال کرد.
  • مقادیر پیش‌فرض فقط مبنا هستند. ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) یا تنظیمات مپ می‌توانند Gravity، شتاب، سرعت، برد قلاب (Hook) و قدرت سلاح را تغییر دهند.
  • پیش‌بینی کلاینت (Client) باعث نمایش نرم‌تر حرکت می‌شود، اما نتیجه نهایی همیشه توسط سرور (Server) تأیید می‌شود؛ در Ping ناپایدار زمان‌بندی را محافظه‌کارانه‌تر انجام بده.