لوگوی دیدیپر
مکانیک‌های اصلی بازی

قلاب (Hook)

قلاب (Hook) به بلوک Hookable یا تی (Tee) متصل می‌شود؛ بازیکن دیگر را سریع‌تر و خودت را آرام‌تر می‌کشد.

آیکن قلاب (Hook)

آشنایی کامل

01

برد قلاب (Hook) در تنظیم استاندارد ۳۸۰ واحد، نزدیک به ۱۱ بلوک است.

02

اتصال به بازیکن حداکثر ۱٫۲۵ ثانیه دوام دارد؛ اتصال به بلوک Hookable تا زمان رهاکردن باقی می‌ماند.

03

قلاب (Hook) بازیکن دیگر را سریع‌تر از خودت می‌کشد. ترتیب ورود بازیکنان Strong و قلاب ضعیف (Weak Hook) را تعیین می‌کند.

اتصال قلاب (Hook) و انواع سطح

قلاب (Hook) در خط مستقیم و با سرعت مشخص حرکت می‌کند. به سطح Hookable متصل می‌شود، از Unhookable برمی‌گردد و بسته به کاشی (Tile) می‌تواند از قلاب (Hook) Through عبور کند. تلپورت قلاب (Hook Teleporter) ادامه مسیر قلاب (Hook) را از خروجی هم‌شماره محاسبه می‌کند.

  • اتصال به بلوک تا رهاکردن کلید باقی می‌ماند.
  • اتصال به تی (Tee) در حالت استاندارد حداکثر ۱٫۲۵ ثانیه است.
  • قلاب بی‌پایان (Endless Hook) محدودیت زمانی اتصال به تی (Tee) را حذف می‌کند، اما محدودیت برد و موانع همچنان وجود دارند.

Hookable و Unhookable

سطح Hookable نقطه ثابتی برای اتصال می‌سازد و تا وقتی کلید قلاب (Hook) نگه داشته شود اتصال باقی می‌ماند. سطح Unhookable اتصال را رد می‌کند و سر قلاب (Hook) پس از برخورد جمع می‌شود.

  • بافت مپ ممکن است ظاهر فیزیک را پنهان کند؛ نمای فیزیکی (Entities) مرجع دقیق است.
  • قلاب (Hook) به نقطه برخورد روی کاشی (Tile) متصل می‌شود، نه مرکز کاشی (Tile).
  • حرکت آونگی از ترکیب Gravity، طول قلاب (Hook) و جهت حرکت تی (Tee) ایجاد می‌شود.

قلاب (Hook) Through و قلاب (Hook) متوقف‌کننده (Stopper)

قلاب (Hook) Through اجازه می‌دهد سر قلاب (Hook) از کاشی (Tile) یا لبه مشخص عبور کند، در حالی که قلاب (Hook) متوقف‌کننده (Stopper) مسیر قلاب (Hook) را در جهت تعیین‌شده می‌بندد. نوع قدیمی قلاب (Hook) Through رفتار گوشه و جهت متفاوتی دارد و در مپ‌های قدیمی دیده می‌شود.

  • Directional قلاب (Hook) Through فقط از جهت مجاز عبور می‌دهد.
  • قلاب (Hook) متوقف‌کننده (Stopper) یک‌طرفه را باید از روی جهت Entity خواند.
  • ترکیب Front و لایه بازی (Game Layer) می‌تواند ظاهر و رفتار متفاوت بسازد.

اتصال به تی (Tee)

هنگام برخورد سر قلاب (Hook) با محدوده برخورد (Hitbox) بازیکن، اتصال متحرک ساخته می‌شود. قلاب (Hook) هم تی (Tee) هدف را می‌کشد و هم روی حرکت Hooker اثر می‌گذارد، اما شتاب و سقف سرعت این دو اثر یکسان احساس نمی‌شوند.

  • زمان استاندارد اتصال به بازیکن ۱٫۲۵ ثانیه است.
  • پس از پایان زمان، قلاب (Hook) خودکار رها می‌شود و باید Rehook کرد.
  • No قلاب (Hook) کاشی (Tile) یا player_hooking 0 اجازه گرفتن بازیکن را حذف می‌کند؛ سر قلاب (Hook) در این حالت از تی (Tee) عبور می‌کند.

قلاب بی‌پایان (Endless Hook)

قلاب بی‌پایان (Endless Hook) فقط محدودیت زمانی اتصال به تی (Tee) را حذف می‌کند؛ قلاب (Hook) همچنان با رهاکردن کلید، مرگ، بعضی Teleها یا ازبین‌رفتن شرایط اتصال قطع می‌شود. این قابلیت ممکن است با کاشی (Tile) یا تنظیم کلی sv_endless_drag فعال شود.

  • Endless به معنی برد نامحدود نیست.
  • پس از Tele رفتار اتصال به تنظیم مپ وابسته است.
  • علامت یا Entity دریافت Endless را از قلاب (Hook) معمولی جدا می‌کند.

تلپورت قلاب (Hook Teleporter)

وقتی سر قلاب (Hook) وارد قلاب (Hook) Tele شود، مسیر از خروجی هم‌شماره ادامه پیدا می‌کند. برد باقی‌مانده از آخرین خروجی محاسبه می‌شود و زاویه ادامه مسیر به چینش Tele وابسته است.

  • قلاب (Hook) Tele با Tele بازیکن یا Tele سلاح متفاوت است.
  • چند خروجی هم‌شماره می‌تواند مقصد را تغییر دهد.
  • حرکت تی (Tee) پس از خروج سر قلاب (Hook) هنوز روی رسیدن به سقف برد اثر دارد.

برد، سرعت و محدوده بی‌اثر

برد استاندارد قلاب (Hook) برابر ۳۸۰ و سرعت حرکت سر آن ۸۰ واحد در Tick است. نزدیک نقطه اتصال یک محدوده کوچک وجود دارد که کشش در آن متوقف می‌شود؛ برای چسبیدن بهتر به سقف باید دوباره قلاب (Hook) بگیری.

  • حرکت به سمت مقصد، برد مؤثر را کمی بیشتر می‌کند.
  • دورشدن از مقصد باعث رسیدن زودتر به سقف برد می‌شود.
  • محدوده برخورد (Hitbox) اتصال به تی (Tee) از ظاهر آن بزرگ‌تر است و قلاب (Hook) گوشه‌ای را ممکن می‌کند.

محدوده برخورد (Hitbox) و قلاب (Hook) گوشه‌ای

سر قلاب (Hook) و تی (Tee) هر دو محدوده برخورد دایره‌ای دارند؛ بنابراین تماس لازم نیست دقیقاً از مرکز تصویر تی (Tee) بگذرد. شروع قلاب (Hook) نیز کمی جلوتر از مرکز تی (Tee) قرار دارد و عبور از شکاف نزدیک را آسان‌تر می‌کند.

  • Fat اسکین (Skin) برای دیدن تقریبی محدوده بزرگ‌تر قلاب (Hook) مفید است.
  • گوشه بین دو کاشی (Tile) می‌تواند فضای کافی برای برخورد سر قلاب (Hook) با تی (Tee) بسازد.
  • اسکین (Skin) بزرگ یا کوچک اندازه واقعی محدوده برخورد (Hitbox) را تغییر نمی‌دهد.

Strong و قلاب ضعیف (Weak Hook)

قدرت قلاب (Hook) میان هر دو تی (Tee) بر اساس ترتیب نقطه تولد (Spawn) تعیین می‌شود. تی (Tee) زودتر نقطه تولد (Spawn)شده روی تی (Tee) دیرتر قلاب قوی (Strong Hook) دارد و رابطه در جهت مخالف Weak است.

  • تفاوت روی کشیدن زمینی و پرواز با چکش (Hammerfly) واضح‌تر است.
  • Strong معمولاً کنترل و کشش بیشتری می‌دهد، اما بعضی بخش‌های قدیمی به Weak نیاز دارند.
  • پس از تغییر ترتیب نقطه تولد (Spawn) یا Rejoin باید قدرت قلاب (Hook) دوباره بررسی شود.

بخش‌هایی که قلاب ضعیف (Weak Hook) می‌خواهند

بیشتر بخش‌ها با Strong آسان‌ترند، اما چند مپ قدیمی بر اساس Weak طراحی شده‌اند. نمونه‌های شناخته‌شده شامل Insane 3 در Tele 6، بخشی از 2Long، Tele 30 مپ Fucktastic و Tele 4 مپ Next هستند.

  • در Insane 3 کشش Strong با شتاب‌دهنده (Speedup) سازگار نیست.
  • در 2Long و Fucktastic تفاوت روی Edge قلاب (Hook) و نگه‌داشتن جهت دیده می‌شود.
  • در Next، Weak می‌تواند مؤلفه رو به بالای لازم را حفظ کند.

Tuneهای استاندارد قلاب (Hook)

رفتار قلاب (Hook) از چند Tune مستقل ساخته می‌شود و مپ‌ساز (Mapper) می‌تواند هرکدام را در کل مپ یا یک ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) تغییر دهد.

  • hook_length = 380؛ بیشترین فاصله از تی (Tee) یا آخرین قلاب (Hook) Tele.
  • hook_fire_speed = 80؛ مقدار پیشروی سر قلاب (Hook) در هر Tick.
  • hook_drag_accel = 3؛ شتابی که کشش در هر Tick اضافه می‌کند.
  • hook_drag_speed = 15؛ سقف سرعتی که قلاب (Hook) با شتاب خود تولید می‌کند.
  • player_hooking = 1؛ اجازه اتصال قلاب (Hook) به بازیکنان.
  • hook_duration = 1.25؛ مدت اتصال عادی به تی (Tee) بر حسب ثانیه.

رفتارهای پیشرفته برد

حداکثر برد همیشه از موقعیت فعلی تی (Tee) یا آخرین قلاب (Hook) Tele سنجیده می‌شود. اگر هم‌زمان خلاف جهت سر قلاب (Hook) حرکت کنی، فاصله سریع‌تر زیاد و قلاب (Hook) زودتر جمع می‌شود؛ حرکت هم‌جهت فرصت رسیدن به نقطه دورتر می‌دهد.

  • سر قلاب (Hook) از لبه بدن شروع نمی‌شود و کمی جلوتر نقطه تولد (Spawn) می‌شود.
  • ورود به محدوده بی‌اثر نزدیک Anchor کشش را موقتاً صفر می‌کند.
  • برای حرکت روی سقف، Rehook مستقیم زیر نقطه جدید تی (Tee) را نزدیک‌تر نگه می‌دارد.

نمونه‌های تصویری اجرا

قلاب بدون حرکت (Hook Without Movement)نمونه ویدئویی رسمی برای مشاهده زمان‌بندی، زاویه و نتیجه اجرای حرکت.
قلاب همراه حرکت (Hook With Movement)نمونه ویدئویی رسمی برای مشاهده زمان‌بندی، زاویه و نتیجه اجرای حرکت.

روش اجرا

  1. نشانگر را پیش از شلیک روی مسیر قرار بده؛ قلاب (Hook) مستقیم حرکت می‌کند و رسیدن آن لحظه‌ای نیست.
  2. برای چرخش، جهت حرکت را همراه زاویه قلاب (Hook) تنظیم کن و پیش از از دست‌دادن سرعت رها کن.
  3. روی زمین، کشش کوتاه و کنترل‌شده از نگه‌داشتن بی‌وقفه دقیق‌تر است.

نکات مهم

  • برد قلاب (Hook) حدود ۱۱ کاشی (Tile) است
  • Strong/قلاب ضعیف (Weak Hook) روی تعامل دو تی (Tee) اثر دارد
  • تنظیمات فیزیک هر مپ ممکن است متفاوت باشد؛ تغییر رفتار را همیشه با ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) بررسی کن.
  • برای یادگیری پایدار، ابتدا دقت و ریتم را درست کن و بعد سرعت را افزایش بده.

رفتار پیشرفته و جزئیات فنی

  • محدوده برخورد (Hitbox) ظاهری تی (Tee) با محدوده واقعی برخورد و قلاب (Hook) دقیقاً یکسان نیست؛ برای تمرین می‌توان نمای فیزیکی (Entities) و نمایش Fat اسکین (Skin) را فعال کرد.
  • مقادیر پیش‌فرض فقط مبنا هستند. ناحیه تنظیم فیزیک (Tune Zone) یا تنظیمات مپ می‌توانند Gravity، شتاب، سرعت، برد قلاب (Hook) و قدرت سلاح را تغییر دهند.
  • پیش‌بینی کلاینت (Client) باعث نمایش نرم‌تر حرکت می‌شود، اما نتیجه نهایی همیشه توسط سرور (Server) تأیید می‌شود؛ در Ping ناپایدار زمان‌بندی را محافظه‌کارانه‌تر انجام بده.